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Digital Studio

02 · desarrollo web y apps / diseño ui y ux

Diseñado para usarse, no solo para admirarse.

Bonito es fácil. Evidente es difícil. Diseñamos pantallas que la gente recorre sin pensar, y les entregamos a tus desarrolladores algo de lo que construir sin adivinar.

En resumen

Diseñamos interfaces y las probamos en pantallas reales antes de escribir una línea de código. Recibes prototipos navegables que puedes probar en tu propio móvil y, después, un sistema de diseño del que construyen tus desarrolladores. Cambiar un diseño cuesta minutos; cambiar un producto construido, semanas. Para empresas en España.

Actualizado noviembre de 2026

— qué significa esto en la práctica

Los errores caros se cometen antes de que nadie escriba código.

Un checkout confuso, un formulario que nadie termina, un panel donde el número importante está escondido: son decisiones de diseño, y cuestan dinero cada día una vez construidas.

Por eso probamos primero. Recibes pantallas navegables que puedes abrir en tu móvil y pasarle a un compañero antes de que se programe nada. Mover un botón en ese momento cuesta minutos. Moverlo después del lanzamiento cuesta un sprint y una publicación.

Después entregamos un sistema de diseño, no una carpeta de imágenes: componentes reales, espaciados reales, estados reales. Tus desarrolladores dejan de adivinar cómo es el estado al pasar el ratón, y el producto deja de alejarse del diseño un mes después del lanzamiento.

— qué construimos

Qué hacemos.

— 01

Averiguar dónde se atasca la gente

Grabaciones de sesión, tus tickets de soporte y ver a unas pocas personas reales usarlo. Los problemas rara vez están donde esperas.

— 02

El recorrido antes que las pantallas

Qué intenta hacer alguien y en qué orden. Las pantallas diseñadas sin esto lucen bien y fluyen mal.

— 03

Prototipos navegables

Ábrelo en tu móvil. Recórrelo. Dáselo a alguien que no lo haya visto nunca. Esa es la prueba.

— 04

Primero la pantalla pequeña

La mayor parte de tu tráfico es móvil. Diseñar para escritorio y encoger es como el móvil acaba pareciendo un añadido.

— 05

Un sistema de diseño de verdad

Componentes, espaciados, estados, mensajes de error. Para que la décima pantalla coincida con la primera y las nuevas no necesiten un diseñador.

— 06

Accesible por defecto

Contraste suficiente, botones que se pueden pulsar con el dedo y navegación por teclado que funciona. Y mejor para todos.

— 07

Una entrega que sirve a desarrollo

Especificaciones, recursos y los estados que nadie se acuerda de diseñar: vacío, cargando, error, demasiados datos.

— 08

Rediseños que conservan lo que funciona

Si tu conversión va bien, no tocamos el flujo. Los rediseños que lo cambian todo suelen perder algo que funcionaba.

— la comparativa

Dónde se va de verdad el dinero del diseño.

El mismo cambio cuesta cantidades muy distintas según cuándo lo hagas. Ese es todo el argumento a favor de prototipar.

Cambio hecho enLo que cuestaQuién interviene
BocetoMinutosUn diseñador
Prototipo navegableMenos de una horaDiseñador, quizá una llamada rápida
A mitad de construcciónDíasDiseñador y desarrollador, y volver a probar
Tras el lanzamientoUn sprint y una publicaciónDiseño, desarrollo, pruebas y quien ya aprendió el flujo antiguo
NuncaCada usuario confundido, para siempreTu bandeja de soporte
— cuándo encaja y cuándo no

Cuándo merece la pena.

La gente empieza y no termina

Carritos abandonados, formularios a medias, registros que se quedan por el camino. Casi siempre es un problema de diseño, no de tráfico.

Tu equipo explica lo mismo una y otra vez

Si soporte responde una y otra vez la misma pregunta de «¿cómo se hace…?», la interfaz la está respondiendo mal.

Vas a construir algo

El momento más barato para acertar. Una hora de prototipo ahorra una semana de reconstrucción.

No si quieres un cambio de imagen sin más

Si el producto funciona y la gente lo usa sin problemas, un rediseño completo por estética suele romper algo que funcionaba. Te propondremos tocar lo justo, o nada.

cómo trabajamos

Cómo trabajamos.

— 01

Miramos qué pasa hoy

Uso real, tickets reales, personas reales probándolo. No opiniones sobre lo que probablemente quieren los usuarios.

— 02

Acordamos qué es el éxito

Más compras completadas, menos tickets, un alta más rápida. Una cifra por escrito, para saber después si funcionó.

— 03

Mapeamos el recorrido

El camino que sigue alguien y dónde se rompe. Arreglarlo aquí es más barato que en cualquier paso posterior.

— 04

Prototipamos y lo pruebas

Navegable, en tu propio dispositivo, antes de construir nada. Aquí está la mayor parte del valor.

— 05

Probamos con personas reales

Con cinco suele bastar para encontrar los problemas serios. Harán algo que ninguno de nosotros previó.

— 06

Construimos el sistema de diseño

Componentes y estados de los que construyen tus desarrolladores, para que el producto siga siendo coherente al crecer.

— 07

Seguimos durante la construcción

Durante el desarrollo surgen preguntas. Las respondemos en lugar de dejar que los desarrolladores adivinen.

preguntas

Diseño UI/UX

6 preguntas respondidas. ¿Tienes otra? Escríbenos.

La UX es si alguien consigue hacer lo que quería: el orden de los pasos, qué pasa cuando algo falla, si el camino tiene sentido. La UI es cómo se ve y se siente mientras lo hace. Un producto puede ser precioso e inutilizable, o sencillo y excelente. La mayoría de los problemas por los que nos llaman son de UX, aunque se describan como «queremos que se vea mejor».

— españa

Cuéntanos el proyecto. Te diremos si somos las personas adecuadas.

Escríbenos lo que necesitas, aunque sea a grandes rasgos. Respondemos en un día laborable, y si el proyecto debería ser más pequeño, o lo debería hacer otro, te lo decimos en la primera llamada.