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Digital Studio

02 · sviluppo web e app / design ui e ux

Progettato per essere usato, non solo ammirato.

Il bello è facile. L’ovvio è difficile. Progettiamo schermate che le persone attraversano senza pensarci, e consegniamo ai vostri sviluppatori qualcosa da cui costruire senza tirare a indovinare.

In breve

Progettiamo interfacce e le proviamo su schermi veri prima che si scriva una riga di codice. Ricevete prototipi cliccabili da provare sul vostro telefono, poi un design system da cui i vostri sviluppatori costruiscono. Cambiare un design costa minuti; cambiare un prodotto già sviluppato costa settimane. È per chi sta per costruire o vede persone abbandonare a metà.

Aggiornato novembre 2026

— che cosa significa in pratica

Gli errori costosi succedono prima che qualcuno scriva codice.

Un checkout confuso, un modulo che nessuno finisce, un cruscotto in cui il numero importante è nascosto: sono decisioni di design, e una volta sviluppate costano soldi ogni giorno.

Per questo proviamo prima. Ricevete schermate cliccabili da aprire sul vostro telefono e passare a un collega prima che venga sviluppato qualsiasi cosa. Spostare un pulsante in quella fase richiede minuti. Spostarlo dopo il lancio richiede un ciclo di sviluppo e un rilascio.

Poi consegniamo un design system, non una cartella di immagini: componenti veri, spaziature vere, stati veri. I vostri sviluppatori smettono di indovinare come appare un pulsante al passaggio del mouse, e il prodotto smette di allontanarsi dal design un mese dopo il lancio.

— cosa realizziamo

Che cosa facciamo.

— 01

Capire dove le persone si bloccano

Registrazioni delle sessioni, i vostri ticket di assistenza e qualche persona vera osservata mentre usa il prodotto. I problemi sono raramente dove ve li aspettate.

— 02

Il percorso prima delle schermate

Che cosa sta cercando di fare una persona, e in che ordine. Schermate progettate senza questo sembrano a posto e scorrono male.

— 03

Prototipi cliccabili

Lo aprite sul telefono. Ci toccate dentro. Lo date a qualcuno che non l’ha mai visto. Quello è il test.

— 04

Prima lo schermo piccolo

La maggior parte del traffico arriva dal telefono. Progettare per il desktop e poi rimpicciolire è il modo in cui il mobile finisce per sembrare un ripiego.

— 05

Un design system vero

Componenti, spaziature, stati, messaggi di errore. Così la decima schermata è coerente con la prima e quelle nuove non richiedono un designer.

— 06

Accessibile di base

Contrasti sufficienti, aree da toccare abbastanza grandi, navigazione da tastiera funzionante. È meglio anche per tutti gli altri.

— 07

Una consegna agli sviluppatori che funziona

Specifiche, risorse grafiche e gli stati che nessuno ricorda di progettare: vuoto, caricamento, errore, troppi dati.

— 08

Riprogettazioni che tengono ciò che funziona

Se la conversione va bene, non tocchiamo il flusso. Le riprogettazioni che cambiano tutto di solito perdono qualcosa che funzionava.

— il confronto

Dove vanno davvero i soldi del design.

La stessa modifica costa cifre molto diverse a seconda di quando la fate. È tutto il motivo per cui si prototipa.

Modifica fatta in fase diQuanto costaChi è coinvolto
SchizzoMinutiUn designer
Prototipo cliccabileMeno di un’oraIl designer, forse una breve chiamata
Sviluppo in corsoGiorniDesigner e sviluppatore, con nuovi test
Dopo il lancioUn ciclo di sviluppo e un rilascioDesign, sviluppo, test e chiunque fosse già abituato al vecchio flusso
Mai correttaOgni utente confuso, per sempreLa casella dell’assistenza
— quando ha senso, e quando no

Quando vale la pena.

Le persone iniziano e non finiscono

Carrelli abbandonati, moduli a metà, registrazioni interrotte. Quasi sempre è un problema di design, non di traffico.

Il team spiega sempre la stessa cosa

Se l’assistenza continua a rispondere alla stessa domanda su «come si fa», l’interfaccia ci risponde male.

State per costruire qualcosa

È il momento in cui farlo bene costa meno. Un’ora di prototipo risparmia una settimana di ricostruzione.

Non fa per voi se volete solo «rinfrescare» un prodotto che funziona

Se le persone completano ciò che devono fare e i numeri reggono, una riprogettazione completa rischia di rompere ciò che va bene. Meglio correggere le due o tre schermate dove ci si blocca, e ve lo diciamo.

come lavoriamo

Come lavoriamo.

— 01

Guardiamo che cosa succede oggi

Uso reale, ticket reali, persone reali che provano. Non opinioni su che cosa vorrebbero probabilmente gli utenti.

— 02

Concordiamo che cos’è un successo

Più checkout completati, meno ticket, attivazione più rapida. Un numero, scritto, così dopo si può dire se ha funzionato.

— 03

Mappiamo il percorso

La strada che una persona fa e dove si interrompe. Correggerla qui costa meno che in qualsiasi fase successiva.

— 04

Prototipiamo e voi provate

Cliccabile, sul vostro dispositivo, prima di sviluppare. È qui che sta la maggior parte del valore.

— 05

Proviamo con persone vere

Di solito cinque bastano per trovare i problemi seri. Faranno qualcosa che nessuno di noi aveva previsto.

— 06

Costruiamo il design system

Componenti e stati da cui gli sviluppatori costruiscono, così il prodotto resta coerente mentre cresce.

— 07

Restiamo durante lo sviluppo

Durante lo sviluppo emergono domande. Rispondiamo, invece di lasciare gli sviluppatori a indovinare.

domande

Design UI/UX

7 domande con risposta. Ne avete un’altra? Scriveteci.

La UX riguarda se una persona riesce a fare ciò che deve: l’ordine dei passaggi, che cosa succede quando qualcosa va storto, se il percorso ha senso. La UI è come appare e come si percepisce mentre lo fa. Un prodotto può essere bellissimo e inutilizzabile, o semplice ed eccellente. La maggior parte dei problemi per cui ci chiamano sono problemi di UX descritti come «vorremmo che fosse più bello».

— italia

Raccontateci il progetto, com’è davvero.

Scriveteci cosa vi serve e dove siete bloccati. Vi rispondiamo entro un giorno lavorativo con domande vere, e se il progetto dovrebbe essere più piccolo di come lo immaginate ve lo diremo.